Programovací jazyk Turbo Pascal umožňuje grafické vykreslenie rôznych tvarov na obrazovku. Akýkoľvek grafický objekt je možné zostrojiť pomocou bodov, čiar, oblúkov. Pascal používa režim rastrovej grafiky s rozlíšením obrazovky 640 x 480. Kreslenie spočíva v nastavení súradníc počiatočného a koncového bodu objektu, ktorý sa má zobraziť, podľa grafických postupov. Ako parametre grafických postupov sa nastavuje aj farba objektu, hrúbka čiar, ako aj ich štýl. Ak chcete kresliť pomocou softvéru, musíte pripojiť grafický modul Pascal.
Nevyhnutné
Programovacie prostredie Turbo Pascal
Inštrukcie
Krok 1
Rozložte zadaný nakreslený objekt na jeho základné prvky. Vyberte jednotlivé čiary, oblúky, kruhy, obdĺžniky a body. Toto sú tvary, ktoré je možné nakresliť pomocou postupov Turbo Pascal.
Krok 2
Na samom začiatku programového kódu pripojte grafický modul. Za týmto účelom napíšte riadok takto: používa graf. Ďalej vytvorte celočíselné premenné na inicializáciu grafického režimu: var gdet, gm: integer.
Krok 3
V tele programu po kľúčovom slove begin inicializujte premenné tak, že jednej z nich priradíte nulovú hodnotu a druhému hodnotu detekcie. Ďalej označte začiatok režimu grafického kreslenia, zadajte riadok formulára: initgraph (gdet, gm, ''). Vymažte zobrazovacie zariadenie: cleardevice.
Krok 4
Nastavte farbu pozadia pre kreslenie a farbu čiary nakreslených objektov. Použite na to postupy SetBkColor (biela) a SetColor (8). Farba, ktorá sa má nastaviť, je uvedená v zátvorkách. Celkovo Pascal používa 16 farieb a každá z nich je špecifikovaná buď číslom, alebo slovom zo špeciálnej tabuľky farieb.
Krok 5
Predstavte si mriežku obrazovky s osou x zľava doprava a osou y zhora nadol. Na začiatku tohto súradnicového systému, to znamená v ľavom hornom rohu obrazovky, je súradnica (0, 0). Vypočítajte súradnice požadovanej polohy prvého grafického objektu. Zadajte všetky súradnice pre kreslenie figúrok v tomto konkrétnom systéme.
Krok 6
Nakreslite čiaru pomocou postupnej čiary (x, y, x1, y1), kde súradnice x, y sú počiatočným bodom čiary a x1, y1 je jej koniec. V prípade potreby zmeňte hrúbku alebo typ čiary. Použite na to postup SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Prvý parameter procedúry môže zmeniť čiaru tak, že urobí čiaru, alebo prerušovanú čiaru - toto číslo zmeňte na 1 alebo 2. Tretí parameter nastavuje hrúbku čiar. Štandardne je štandardne nastavený parameter NormWidth - tenké čiary, pre hrubé čiary nastavte ThickWidth. Po vyvolaní tohto postupu sa zmenený typ linky nakreslí.
Krok 7
Umiestnite bod na obrazovku pomocou postupu PutPixel (x, y, farba), tu x a y sú tiež súradnice bodu a farba je jeho farba. Pred nakreslením uzavretého tvaru môžete nastaviť jeho výplň. Ak to chcete urobiť, zavolajte procedúru SetFillStyle (EmptyFill, 0), kde prvý parameter určuje úplnú výplň tvaru a druhý určuje farbu výplne.
Krok 8
Obdĺžnikový tvar sa nakreslí pomocou procedúry Obdĺžnik (x, y, x2, y2) - súradnice nastavia ľavý horný a pravý dolný roh tvaru. Ak chcete nakresliť kruh, napíšte čiaru Kruh (x, y, R), kde x, y, R sú súradnice stredu a polomeru kruhu, tiež v pixeloch. Elipsa sa kreslí ťažšie, na to sa používa oveľa viac parametrov: Elipsa (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Tu x, y je rovnaký stred elipsy a BegA a EndA označujú uhol, od ktorého sa má začať a ukončiť eliptický oblúk. Premenné RX, RY určujú polomer elipsy pozdĺž osí x a y.
Krok 9
Ak máte daný tvar, ktorý je najľahšie nakresliť v samostatných segmentoch, použite na to postupy MoveTo a LineTo. Najskôr presuňte aktuálny kurzor na požadované miesto: MoveTo (x, y). Potom z neho nakreslite čiaru do ďalšieho bodu LineTo (x1, y1) a znova nakreslite rovnú čiaru LineTo (x2, y2) atď., Kým nezískate pôvodný tvar.
Krok 10
Na konci kreslenia v programovom kóde zatvorte grafický režim riadkom: closegraph. Koniec textu programu ukončite, ako obvykle, slovom koniec. Teraz je možné kód kompilovať a spustiť na vykonanie.